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《饿狼传说》:25周年纪念&盘点

来源:男人屋2016-11-27

  导语:自CAPCOM的《街头霸王》及《街头霸王2》推出后,格斗游戏如雨后春笋般陆续涌出,SNK也看到了格斗游戏的魅力所在,并于1991年11月25日,发售《饿狼传说》。虽然其是SNK第一款格斗游戏,但其并非模仿《街头霸王》,而是大胆创新,开创出属于SNK的一片天!

  本文专为纪念饿狼传说发售25周年全系列10作,用以表达一个《饿狼》粉的崇敬与回忆。

  饿狼传说25周年纪念

  《饿狼传说》作为SNK格斗游戏五大系列之首,在随后SNK的格斗游戏中影响是巨大的,为《拳皇》(简称KOF)系列乃至CAPCOM格斗游戏,输入了很多角色、系统、理念,是SNK格斗游戏系列中极为重要的一个系列。从此SNK在格斗游戏上一发不可收拾,《龙虎之拳》、《侍魂》、《世界英雄》、《拳皇》、《月华剑士》、《风云默示录》(排名不分先后) 陆续登场被玩家们视为珍宝。今后若时间富裕,会陆续将上述及CAPCOM等格斗游戏逐一梳理。

  孤独的“狼”与敌对者

  《饿狼传说》整个系列在“狼之烙印”之前的英文标题均称为“Fatal Fury”,意思大概是“致命的狂怒之人”,很老美的一个名字,可以看出饿狼是个很美国向的游戏,游戏风格和角色设定也比较美国化(主角一直都是美国人,无论泰利兄弟,吉斯父子等等)

  《狼之烙印》英文标题改叫“Garou”,是日语发音的罗马标注,也意味着饿狼告别美式风格的标志,游戏风格和角色画风等偏重日系,另外用“Garou”区别于以往的“Fatal Fury”,也意味着彻底告别线时代系统。

  1、Fatal Fury-宿命之战(1991年11月25日),简称FF1

  SNK第一个格斗游戏,世界第一款可以二打一的对战游戏(capcom的《街霸zero》引入过此概念,这个概念也在《KOF》中进行了修改再次被使用),世界第一款多线系统的格斗游戏(不过只能被动换线)自此“换线”系统在《饿狼传说》系列中占据了不可替代的位置。

  泰利、安迪、东丈为打败吉斯一路奋战到底

  2、Fatal Fury 2-新的战斗(1992年12月10日),简称FF2

  作为系列第二个作品,从第一作的可使用角色直接增加至8名。SNK首个加入cancel概念的格斗游戏,但连续技却强制性不成立的概念,世界第二个加入超必杀技概念的格斗游戏(血红后可以无限使用),世界首个全员角色都拥有超杀的格斗游戏,世界首个可主动换线的格斗游戏。

  《饿狼2》更是将《饿狼1》3键位改为4键(而4键位风格贯彻到了几乎所有SNK格斗游戏之中)使玩家可以更为合理的使用。首次加入蹲走(后期也被KOF收入囊中)、超重攻击、闪避攻击等设定。同年早些时候SNK另一个格斗游戏【龙虎之拳】发售,是世界首个引入超杀概念的格斗游戏,但可用角色仅限坂崎亮和罗伯特两位主角,世界首个引入人物缩放功能的格斗游戏,没有cancel概念。

  人气角色不知火舞首次登场

  3、Fatal Fury special(1993年9月16日),简称FFsp

  人物从《饿狼2》的8人增加至16人,SNK首个较为成熟的格斗游戏。SNK第二个引入连续技概念的游戏,其徐徐前行轻攻击连打的特点在数年后的KOF2000和KOF94 re-bout都有模仿。FFsp号称饿狼最高杰作,23年后的今天日本仍然有地区和全国性的FFsp大赛,FFsp有些类似capcom的SF2 dash,都是把前作进行了一定的调整和改良,所以能够长盛不衰。

  同年SNK首个武器格斗游戏《侍魂》发售。

  人气角色《龙虎之拳》主角坂崎亮作为隐藏boss乱入。

  4、饿狼传说3-最终胜利之路(1995年3月27日),简称FF3

  SNK首个引入潜在能力(即超超必杀技)的格斗游戏,其超华丽的演出性至今仍让人难以忘怀,将前作2线增加至3线,使得战斗更加丰富多彩。通过按键组合形成连段的方式也从本作开始引入,FF3背景音乐和角色场地的出色水准,令同年发售的《侍魂-斩红郎无双剑》也自愧不如,足以证明饿狼小组的制作水平是极高的。

  【秦之密传书】的主线故事也在本作告一段落。

  5、Real Bout饿狼传说(1995年11月21日),简称RB

  SNK首个引入画面显示连段hits数的格斗游戏,饿狼系列首次引入能量槽概念,本作简化了线移动的操作由单独按键操作,打击感的大幅度改良也是此游戏成功的原因之一。并加入角落战斗的概念,意味着龟缩打法不在那么占有优势,毕竟被打出场外是很不光彩的(出界及败北,吉斯场地除外)~~哈哈哈哈。

  宣传海报“SO LONG,GEESE...”令人唏嘘不已。

  6、Real Bout饿狼传说Special(1997年1月28日),简称RBS

  对战线再次变回2线,可选角色增加至24名(19名直接可选角色+EX角色4名+boss1名)历代最多。 前作的场地边界继续沿用,不过做了改良,变为角色在角落被打中且场边物体被击毁,被打角色气绝的设定。本作均衡度之差和爽快感之强可谓饿狼系列的两个极端,是系列非常受欢迎的作品之一。

  泰利战胜“心魔”的关键一战

  7、Real Bout饿狼传说2-新来者(1998年3月20日),简称RB2

  SNK首个突破500m容量的格斗游戏,本作再次加入3名新角色(李香绯、瑞克、隐藏角色阿尔弗雷德)。画面色彩艳丽,角色质感细腻,可以说达到了SNK的最高水准,另外本作也是饿狼多线系统的最后一作,是一款集大成之作,但在国内受欢迎程度不如RBS。在本人心目中是换线饿狼最高作!

  泰利与瑞克在街头战斗

  8、Real Bout饿狼传说Special-Dominated Mind(1998年6月), PlayStation家用机平台原创作品,简称RBSDM

  尽管整个游戏以rbs为架构,但具体系统和格斗感觉却完全是另外一个新的游戏,本作由于采用单线系统(本作中依然延续血红即可无限超必杀的设定且很多角色超必杀都是全屏可以磨血),从而加入了快速接近(即对手攻击中→+挑衅键、移动中无敌,类似街头霸王3.3的blocking系统,但还可以移动)同时还新增了“最终冲击”的一击逆转设定(即必杀技or超必杀技发动后可利用超必杀or潜在能力取消),本作还为很多角色加入了隐藏必杀技or超必杀技(使用全部角色打通关并打败吉斯后可使用 )良好的均衡性和出色的流畅度成为ps平台上最好的snk格斗游戏之一,本人更是爱不释手。

  最终boss军火商▪怀特

  9、饿狼传说-Wild Ambition(1999年1月28日),简称WA

  俗称《3D饿狼》,采用neogeo64基板开发。游戏整体来说还是很不错的,开场宏大的CG也将《饿狼1》中未能完全表达的故事演绎得淋漓尽致。系统也是整个系列最成熟的,引入了相当多的格斗新系统,如防御崩溃,防御反击等,但击打感过于生涩,再加上3D效果不太尽如人意(主要是基板不够强大),所以评价不高。PS版中加入了以“MR. KARATE名字出场的极限流总帅坂崎亮”和“达克▪金”,成为本作最大的看点。同样使用neogeo64开发的《侍魂64》及《侍魂 阿斯拉斩魔传》一样人气不高。

  超えるべき奴がいる。

  10、饿狼-mark of the wolves(1999年11月26日),简称mow

  迄今为止,snk容量最大的格斗游戏,即使kof98 50多个角色,容量也没有只有14个角色的本游戏容量大,巨大的游戏容量使得本作画面效果,动作流畅度等都成为snk最出色的格斗游戏,美中不足的是角色数量较少,但平衡性一流也使得本作迄今为止仍被国内外众多玩家提及,日本地区更是经常举办大小赛事。本作完全颠覆系列传统概念,启用全新系统,如单线战斗(rbsdm可忽略)、T.O.P、及时防御(在对手的攻击命中自己前瞬间输入防御指令(成功的话角色身体有蓝光)这样不但不会扣除体力,而且还可以相应回复一些体力,还可以减少防御后的硬直、而且不会减少防御耐久值;在及时防御中同时也可输入任何指令形成反击;及时防御在空中也可以使用)这一点与街霸33极为相似,但后者不可增加体力(街霸33和狼之烙印的系统也被收录在CVS2中)属于一个全新的游戏。

  本作除terry外全部采用新角色,包括吉斯的儿子洛克,金家藩的两个儿子等。在本人心中饿狼传说-狼之烙印属于SNK-2D格斗中的巅峰作品,被誉为SNK中格斗游戏的金字塔。

  简单来说,饿狼全系列为FF,FF2,FFsp,FF3,RB,RBS,RB2,RBSDM,WA,MOW十作,如果硬要按阿拉伯数字来命名,那就是饿狼5-RB,饿狼6-RBS,饿狼7-RB2,因为RB2的opening清楚的写明本作是7th episode,所以网上流行的rb是饿狼4的说法不正确,因为饿狼3前面有一作FFsp,饿狼3尽管叫3,但却是第四部作品,至于把mow称为饿狼4更是只能用可笑来形容了。

  顺便一提,饿狼传说整个系列均属于SNK时期制作并发售,自SNKP以来再无饿狼传说相关格斗作品。这也是深感遗憾的,毕竟饿狼小组早已解散,如再次发售续作也可能会不尽如人意。不如让这种爱保留着不被糟蹋。

  但是各位看官请记住一点,【饿狼传说】既是SNK公司格斗游戏的开山之作,又是那些后生力量的鼻祖。KOF再辉煌也只是综合乱斗系列而已。

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